Ø Pengertian
dari desain grafis menurut para ahli
1. Menurut Suyanto,
desain grafis adalah aplikasi dari keterampilan seni dan komunikasi untuk
kebutuhan bisnis dan industri. Aplikasi – aplikasi ini dapat meliputi
periklanan dan penjualan produk, menciptakan identitas visual untuk institusi,
produk dan perusahaan dan lingkungan grafis, desain informasi dan secara visual
menyempurnakan pesan dalam publikasi.
2. Menurut Danton Sihombing,
desain grafis mempekerjakan berbagai elemen seperti rambu, simbol, uraian verbal
yang divisualisasikan lewat tipografi dan gambar, baik dengan teknik fotografi
ataupun ilustrasi. Elemen – elemen tersebut diterapkan dalam dua fungsi,
sebagai perangkat visual dan perangkat komunikasi.
3. Menurut Jessica Helfand,
desain grafis adalah kombinasi kompleks kata – kata dan gambar, angka – angka
dan grafik, foto – foto dan ilustrasi yang membutuhkan pemikiran khusus dari
seorang individu yang bisa menggabungkan elemen – elemen ini, sehingga mereka
dapat menghasilkan sesuatu yang khusus, sangat berguna, mengejutkan atau
subversif atau sesuatu yang mudah diingat.
4. Menurut Warren,
desain grafis adalah suatu terjemahan dari ide dan tempat ke dalam beberapa
jenis urutan yang struktural dan visual.
5. Menurut Blanchard,
desain grafis adalah suatu seni komunikatif yang berhubungan dengan industri,
seni dan proses dalam menghasilkan gambaran visual pada segala permukaan.
Ø Beberapa unsur dalam Desain Grafis
a. Garis / Line
merupakan unsur dasar dalam sebuah bentuk desain. Unsur garis adalah unsur yang
merupakan titik – titik / poin yang saling terhubung satu sama lain yang akan
membentuk sebuah bentukan gambar garis seperti garis lurus, lengkung, zigzag,
tidak beraturan, horizontal, vertikal, diagonal.
b. Bentuk / Shape
adalah sebuah bentukan yang memiliki bentuk seperti persegi panjang, lingkaran,
segitiga ataupun bentukan lain yang memilliki diameter tinggi dan lebar.
c. Tekstur / Texture
pada desain grafis merupakan tampilan dari sebuah gambar (desain) yang pada
visualisasi permukaannya memiliki suatu bentuk, corak dan pola yang bisa
dilihat dan dicermati oleh mata bahwa permukaan gambar tersebut terlihat halus,
kasar, lembut. Contohnya terlihat seperti pada permukaan dinding, canvas, kulit
kayu, kain.
d. Ruang / Space
adalah ruang atau jarak antara elemen – elemen yang terdapat pada desain
grafis. Elemen – elemen tersebut berupa object, background dan text. Perpaduan
antar elemen tersebut harus disesuaikan space – nya sehingga desain yang
diperoleh akan membuahkan hasil yang maksimal kerena memberikan kesan menarik
dan profesional bagi mata yang melihat.
e. Ukuran / Size
adalah unsur yang sangat penting dalam desain grafis. Ukuran dalam hal ini
adalah panjang dan pendek, tinggi dan rendah, serta besar dan kecilnya sebuah objek.
Objek yang mau diperlihatkan lebih dulu (ditonjolkan) akan memiliki ukuran
lebih besar dari objek yang lain. Sangat dianjurkan untuk melakukan pencocokan
ukuran pada masing – masing objek atau teks yang ada pada setiap desain supaya
tidak terlihat aneh tetapi terlihat lebih sedap dan bagus untuk dilihat.
Contohnya deskripsi gambar harus lebih kecil dari gambar itu sendiri.
f. Warna / Color
juga adalah unsur yang sangat kompleks untuk diperhatikan. Pemilihan warna
menentukan arah dan tujuan sebuah desain grafis, karena warna mewakili visual
yang bisa dilihat oleh mata. Ketika mata melihat warna yang kurang cocok atau
tidak sesuai maka otomatis desain yang dibuat akan ternilai tidak bagus atau
tidak sesuai. Untuk itu perpaduan warna untuk sebuah desain sebaiknya hanya
dipadukan pada warna yang bisa menyatu dengan warna latar atau objek ataupun
teks. Contohnya warna latar yang hitam bisa dipadukan dengan objek atau tulisan
yang berwarna putih. Terlalu banyak warna juga akan menimbulkan kesan norak.
Maka berhati – hatilah dalam memilih warna.
Ø Software atau aplikasi untuk membuat Desain Grafis
a. Adobe Indesign
adalah jenis software desain grafis yang berada dalam perangkat lunak desktop
publishing atau biasa dikenal dengan nama DTP. Adobe Indesign diproduksi oleh
Adobe sistem yang biasa digunakan di masyarakat umum untuk membuat poster,
brosur, me-layout buku.
b. Adobe Page Maker
adalah perangkat lunak aplikasi pengolah data yang digunakan untuk mendesain
layout buku, cover majalah atau makalah. Aplikasi ini juga bisa digunakan untuk
mendesain koran dan biasa digunkan untuk keperluan membuat undangan, kartu nama,
kartu ucapan dan kop surat.
c.
Adobe
Frame Maker adalah prosesor dokumen yang dirancang
untuk menulis dan mengedit dokumen besar atau kompleks, termasuk dokumen
terstruktur.
d.
Macromedia
Freehand adalah jenis aplikasi software desain
grafis yang digunakan untuk melakukan editing gambar berbasis vector. Software
ini bisa digunakan oleh para designer untuk melakukan editing logo baik
kelompok ataupun perusahaan. Namun software ini juga bisa digunakan untuk
melakukan editing pada brosur, kartu nama, undangan dan beberapa kebutuhan
lain.
e.
Adobe
Photoshop adalah software desain grafis yang secara
khusus dirancang untuk memanipulasi objek atau gambar yang akan digunakan dalam
suatu kepentingan. Aplikasi software desain grafis ini biasa digunakan oleh
photographer untuk mengedit hasil foto agar terlihat lebih hidup dan nyata.
Aplikasi ini dapat membuat desain poster, spanduk, logo dan kebuutuhan lainnya.
Adobe Photoshop adalah produk terbaik yang dikeluarkan oleh Adobe System.
f.
Adobe
After Effect adalah software yang digunakan untuk
mengolah film atau video dalam berbagai macam format. Pemberian judul teks
(seperti karaoke, teks, terjemah dan lain - lain) juga dapat diolah dengan
program ini. Pemberian efek khusus seperti suara ledakan, desingan peluru,
ombak dan masih banyak lagi yang dapat
dibuat dengan aplikasi ini.
g.
Adobe
Flash adalah software yang biasa digunakan untuk
membuat animasi, teks, gambar, suara. Biasa digunakan untuk membuat karya
sebuah promosi, profil perusahaan dan sejenisnya.
Ø Pengertian
animasi menurut para ahli
1. Menurut Agus Suheri,
pengertian animasi adalah kumpulan dari gambar yang sudah diolah sedemikian
rupa sehingga dapat menghasilkan gerakan.
2. Menurut Ibiz Fernandez,
pengertian animasi adalah sebuah proses merekam dan memainkan kembali
serangkaian gambar statis untuk mendapatkan sebuah ilusi pergerakan.
Ø Beberapa Kategori dari Animasi
a. Animasi Tradisonal (2D), seringkali
disebut sebagai animasi di gambar tangan (hand – drawn animation) atau cel animation. Ribuan gambar dilukis
dengan menggunakan tangan di kertas – kertas yang setiap kertasnya memiliki
pergerakan objek sedikit demi sedikit.
b. Animasi Stop Motion /
Claymation, teknik ini pertama kali diperkenalkan
pada 1906 oleh Stuart Blakton. Awalnya, stop motion dilakukan dengan
menggunakan tanah liat (Clay) yang
ditutup dengan plastisin. Setelah karakter sudah siap, badan mereka digerakkan
lalu difoto dengan detil gerakan yang berbeda di setiap fotonya.
c. Animasi Komputer (2D /
3D), sesuai dengan namanya, animasi ini secara
keseluruhan dikerjakan dikomputer. Keseluruhan objek bisa diperlihatkan secara
2 maupun 3 dimensi. Sebagai contoh adalah pada film animasi buatan Pixar. Pada
film ini karakter yang tampil begitu real dan terlihat mempunyai kemampuan
gerak yang hampir menyamai gerakan manusia.
d. Kombinasi Animasi, berikut
adalah contoh kombinasinya :
1.
Kombinasi
2D & 3D yaitu penggabungan teknik animasi 2D
dengan 3D. Sebagai contoh adalah pada film The Road to Eldorado, Titan.
2.
2D
& Live Shot yaitu penggabungan teknik animasi 2D
dengan Live Shot. Sebagai contoh pada film Space Jam, Osmosis Jones.
3.
3D
& Live Shot yaitu penggabungan teknik animasi 2D
dengan 3D. Sebagai contoh pada film Jurassic Park, Lord of the Ring, Harry
Potter, Stuart Little, Scooby Doo.
Ø Prinsip
Dasar Animasi
1.
Kemampuan
Menggambar (Solid Drawing), adalah kemampuan individu
dalam membuat gambar dengan baik dan benar dan juga kemampuan dalam
megkomposisikan gambar sehingga terlihat lebih nyata.
2.
Menekan
dan Melentur (Squash and Stretch), adalah membuat
objek hidup ataupun objek mati terlihat seolah – olah nyata sehingga terlihat
bergerak secara realitis dan lebih hidup. Contohnya pada bola yang memantul,
dimana bola tersebut mempunyai gerakan squash (menghempas) sewaktu menyentuh
tanah dan kemudian meregang sebelum bola tersebut kembali memnatl ke atas.
3.
Antisipasi
(Anticipation), adalah gerakan yang dilakukan sebagai
ancang – ancang untuk mempersiapkan diri memasuki gerakan berikutnya. Contohnya
ancang – ancang yang dilakukan sebelum seseorang meloncat atau berlari.
4.
Tata
Gerak (Staging), adalah penataan gerak dengan membuat
ekspresi pada karakter atau objek dalam animasi sehingga penonton lebih mudah
mengenalinya.
5.
Straight
Ahead and Pose to Pose, yang pertama adalah Straight Ahead, yaitu metode dengan
menggambar secara berurutan dari gambar pertama, kedua, ketiga dan seterusnya.
Dimana gambar awal sampai akhir menunjukkan satu rangkaian gerakan yang sangat
jelas maksud dan tujuannya. Teknik ini memiliki kelebihan yaitu, kualitas
gambar yang konsisten karena dikerjakan oleh satu orang saja. Tetapi memiliki
kekurangan yaitu, waktu pengerjaan yang lama.
yang kedua adalah Pose to Pose, yaitu pembuatan animasi
oleh seorang animator dengan cara menggambar hanya pada keyframe – keyframe
tertentu saja, selanjutnya in – between atau interval antar keyframe digambar
dilanjutkan oleh asisten / animator lain. Cara ini lebih cocok diterapkan dalam
industri karena memiliki kelebihan : waktu pengerjaan yang relatf lebih cepat
karena melibatkan lebih banyak sumber daya.
6.
Gerakan
Mengikuti, adalah tentang bagian tubuh tertentu yang
tetap bergerak meskipun seseorang telah berhenti beregerak. Misalnya, rambut
yang tetap bergerak sesaat setelah erhenti berlari.
7.
Slow
In and Slow Out, adalah pengaturan dan timing dari
satu scene ke scene lainnya dalam sebuah animasi. Slow in terjadi jika sebuah gerakan diawali secara lambat kemudian
menjadi cepat. Slow out terjadi jika
sebuah gerakan yang relatif cepat kemudian melambat.
8.
Konstruksi
Lengkung (Archs), adalah pergerakan animasi yang
mengikuti pola / jalur yang berbentuk lengkung (lingkaran, elips atau
parabola). Archs membuat pergerakan
tubuh karakter / objek animasi terlihat lebih smooth (halus). Misalnya gerakan
makhluk hidup atau gerakan benda – benda dalam animasi terlihat lebih
realistis.
9.
Penentuan
Waktu (Timing), adalah penentuan waktu yang tepat
kapan suatu gerakan diberikan pada karakter / objek dalam animasi yang dibuat.
Timing ditentukan dari jumlah frame in between yang ada di antara gerakan suatu
benda atau karakter. Semakin sedikit jumlah frame makan gerakan menjadi semakin
cepat, sebaliknya apabila jumlah framenya banyak maka gerakan menjadi lambat.
Gerakan dengan timing yang cepat dan labat masing – masing akan memberikan
cerita yang berbeda.
contoh pada gambar di bawah ini,
jumlah frame yang sedikit memberikan kesan kalau kotak ini lebih ringan dari
keliatannya.
Sedangkan dengan ditambahnya jumlah
frame seperti dibawah ini, lebih terlihat kalau sebenarnya kotak yang diangkat
tidaklah ringan dan dibutuhkan tenaga ekstra untuk bisa mengangkatnya sampai
pada pose terakhir.
10.
Gerakan
Pendukung (Secondary Action), adalah membuat berbagai
gerakan pendukung untuk melengkapi karakter pada ekspresi ataupun aksi agar
terlihat lebih nyata. Gerakan Secondary Action bersifat melengkapi dan tidak
mengambil alih performa gerakan utama.
Sebagai contoh : Gerakan tangan kiri
kebawah setelah pose utama memegang kepala seperti yang terdapat pada karakter
di bawah ini.
11.
Melebihkan
(Exaggeration), merupakan upaya membuat suatu
karakter terlihat lebih meyakinkan dalam aksinya. Seperti pada contoh gambar di
bawah ini, dimana karakter sebelah kanan mempunyai gerakan memukul yang di
lebihkan sehingga lebih terlihat meyakinkan dripada karakter di sebelah kiri.
12.
Daya
Tarik (Appeal), merupakan kualitas dari animasi
dimana penoton dapat menikmati gambar yang memikat, desain yang bagus, punya
daya tarik dan kelebihan lainnya. Untuk memperkuat appeal dari suatu karakter,
ada 3 hal yang perlu di perhatikan yaitu :
a.
Shape
yang bervarisi : Makin bervariasi bentuk dari karakter
tersebut maka semakin menarik untuk dilihat. Setiap design karakter yang baik
mempunyai shape yang jelas.
Sebagai contoh : Pada contoh gambar
di bawah ini, karakter sebelah kiri mempunyai appeal yang tidak terlalu menarik
bila dibandingkan dengan karakter di sebelah kanan.
Hal ini disebebkan karakter di
sebelah kanan mempunyai shape keseluruhan yang lebih menarik dan bervariasi
dibandingkan dengan karakter sebelah kiri.
b.
Bermain
dengan Proporsi : kita bisa bermain dengan proporsi
suatu karakter untuk membuat appeal dari karakter tersebut menjadi lebih
menarik. Sebagai contoh : Karakater di bawah ini mempunyai proporsi kepala yang
diperbesar dari pada bedannya untuk membuat appeal dari karakter ini lebih lucu
dan menarik.
c.
Tetap
sederhana (Simple) : Design karakter yang
terlalu banyak informasi dan detail tidak akan mempunyai appeal yang kuat serta
mudah diingat bila dibandingkan dengan design karakter yang sederhana dan lebih
mudah diingat.
contoh pada gambar di bawah ini,
design karakter sebelah kanan mempunyai design yang lebih mudah diingat
dibandingkan design karakter sebelah kiri.
Ø Software atau Aplikasi dalam pembuatan animasi
1. Synfig Studio, merupakan
aplikasi gratis dan open source untuk membuat animasi 2D, dirancang sebagai
solusi industri – kekuatan yang kuat untuk membuat film animasi berkualitas
menggunakan vektor dan bitmap. Aplikasi ini menghilangkan kebutuhan untuk
membuat bingkai – bingkai dengan animasi yang memungkinkan Anda untuk
menghasilkan animasi 2D berkualitas tinggi dengan orang – orang yang lebih
sedikit dan sumber daya. Synfig Studio tersedia untuk Windows, Linux dan MacOS
X.
2. Blender, merupakan
salah satu software terbaik untuk membuat animasi, khususnya untuk membuat
grafik 3D. Aplikasi ini dapat digunakan mulai dari pembuatan objek 3D,
pembuatan animasi 3D sampai pembuatan game 3D. Blender didukung dengan
komunitas yang besar, sehingga akan mempermudah kita, pemula sekalipun untuk
mempelajarinya. Dikarenakan banyaknya tutorial yang tersebar di dunia maya.
Blender tersedia untuk Windows, Linux dan MacOS X.
3. Sqirlz Morph, jika
Anda pernah menonton film Man In Black yang bercerita tentang alien yang dapat
berubah bentuk menjadi manusia, maka Anda melihat apa yang diseut dengan teknik
animasi transisi morphing. Kini Anda pun dapat membuat animasi serupa dengan
mudah dengan menggunakan bantuan aplikasi gratis bernama Sqirlz Morph. Sqirlz Morph adalah salah satu aplikasi
animasi gratis terbaik yang tersedia secara gratis di internet. Aplikasi ini
adalah utilitas animasi yang sangat sederhana yang memungkinkan pengguna
mengedit atau morphing beberapa gambar dan video dengan mudah. Aplikasi ini
mendukung sistem operasi Windows.
4. Anime Studio, adalah
salah satu software animasi terbaik yang memiliki banyak fitur. Anda dapat men-
download versi trial dari software animasi ini secara gratis. Anime Studio
adalah aplikasi animasi besar yang memungkinkan pengguna untuk menggambar latar
belakang, karakter, memasukkan suara dan lain sebagainya. Aplikasi animasi ini
dapat membantu Anda untuk mempublikasikan film animasi sendiri dengan mudah.
5. Pivot Stickfigure
Animator, adalah aplikasi animasi yng dapat di
download pada PC Windows Anda secara gartis. Software animasi sederhana yang
memberikan Anda berbagai efek animasi.
Kesimpulan
Desain Grafis merupakan bentuk komunikasi visual
yang menggunakan gambar untuk menyampaikan informasi atau pesan se-efektif
mungkin.Mempelajari desain grafis sangat bermanfaat,mulai dari segi
pendidikan,hiburan,hingga perancangan.Dengan mempelajari desain grafis maka
kita dapat mengaplikasikannya keberbagai bidang kehidupan.Selain itu,dengan
mempelajari desain grafis berarti kita akan belajar memahami prinsip serta
unsur desain grafis itu sendiri. Aplikasi – aplikasi ini dapat meliputi
periklanan dan penjualan produk, menciptakan identitas visual untuk institusi,
produk dan perusahaan dan lingkungan grafis, desain informasi dan secara visual
menyempurnakan pesan dalam publikasi.
Daftar Pustaka